Wizardry 開發史 (3) – Wizardry

當 Robert Woodhead 完成 Galactic Attack 時,其實他腦中已經有下一部遊戲的想法了。

他繼續從 PLATO 系統上找靈感。當時 PLATO 系統上有幾個類似 D&DDungeons and Dragons,《龍與地下城》)系統的角色扮演遊戲,像是 dnd(看名字就知道)、Moria(這個名字就是《魔戒》中的「摩瑞亞坑道」)、Oubliette(即「地下城」的法文),以及 Avatar 等。這些遊戲在大學校園中相當受歡迎,而家用電腦的領域中卻沒有類似的遊戲。Robert 思索著該如何將這樣的遊戲系統轉移到 Apple ][ 上。他將這個遊戲計畫的名稱暫定為 Paladin

巧的是,在康乃爾大學中,也有個主修資訊的研究生在做類似的事情。那個傢伙就是 Andrew Greenburg(傳說中的 Werdna)。

1978 年的春假,Andrew 待在宿舍和同學打牌、下棋,打發時間。突然間,他有感而發:「這些東西我都玩膩了。好無聊。」於是有個同學建議他,可以把 D&D 這樣的遊戲搬到電腦上來玩。Andrew 覺得這個主意不錯,於是就開始在 Apple ][ 上寫這樣的遊戲,然後就叫它 Wizardry。他沒有把所有的時間都花在上面,但時不時想到一些點子,就會把它們加進遊戲中。漸漸地,這個消息在宿舍中傳了開來。不少學生會專程跑到他的房間玩這個遊戲,甚至是拷貝一份帶回去玩。但不久後 Andrew 便遇上了瓶頸。由於他使用 Apple ][ 內建的 BASIC 語言開發(不然就得寫組語….. 要我也不幹),隨著功能越來越多,遊戲變得越來越慢,慢到難以忍受。

Andrew 在唸研究所的時候,在學校計中打工,負責管理 PLATO 系統。當時他的工作之一,就是把那些為了玩 game 霸佔 PLATO 終端機的「壞學生」趕走。畢竟教學才是 PLATO 系統的主要用途。不意外地,整天在 PLATO 上玩 game 的 Robert Woodhead,就是 Andrew 打工時最頭大的「對手」之一。不管 Andrew 用什麼方法把終端機鎖起來不讓人玩 game,Robert 就是有辦法破解。正所謂「不是冤家不聚頭」,Andrew 當時應該認為這是一段孽緣吧? XD

但人生就是這麼奇妙。Robert 偶然間拿到一份 Wizardry 拷貝,一玩之下發現 Andrew 有許多想法和他不謀而合。於是他主動去找 Andrew,看兩個人有沒有機會可以合作。Andrew 有一個遊戲內部架構的雛型,而 Robert 則對遊戲的外觀和操作介面有想法,同時可以用 Pascal 改寫程式(謎之音:等等,Andrew 你才是唸電腦的吧? XD),還有 Siro-Tech 這家公司發行遊戲(雖然出錢的是 Sirotek 家族…..)。兩人一拍即合,一對傳奇的搭檔就此誕生!

兩個人開始思索可以再幫這個遊戲加上什麼特色。當時 PLATO 上的 CRPG,和傳統的 TRPG 差不多,每個玩家都只控制一個角色。如果遊戲有「隊伍」概念的話,那也真的是數名玩家同時上線,然後在戰鬥時控制自己的角色。這對 PLATO 這種網路系統來說是很自然的設計,但當年的家用電腦並沒有這麼方便的網路功能。因此,他們想到的折衷方法,就是讓玩家控制一整個隊伍,讓遊戲在單人控制的情況下,同時保有「不同角色截長補短」的戰術思維。

當年正值 Andrew 攻讀博士班的第一年,學校方面的事情比較忙,因此,Andrew 的主要工作是設計遊戲機制、內容、迷宮等;大部份程式設計的工作都交給 Robert 來負責。不過 Andrew 把原本用 BASIC 寫成的資料結構以及演算法交給 Robert 移植,因此程式上也算貢獻了不少。

Robert 在程式上的另一個重大貢獻,就是以「系統」而非「單一遊戲」的角度去規劃程式架構。如何在僅修改資料檔的情況下、產生另一套遊戲?(事實上,Wizardry 系列的前三代的遊戲系統幾乎完全相同,只有劇情和迷宮不同。)如何將這一代的角色傳送到下一代?如何利用遊戲編輯器編輯遊戲內容?這些事情,Robert 從一開始就規劃好了。

大約在 1980 年九月底,兩個人就已經完成了遊戲的初步版本。該年 11 月,他們在紐約的 Personal Computer Expo 中,首次公開展出,獲得極大的好評。許多人問可不可以直接買一份回去?但,抱歉,還不能賣,因為…. 沒錯,那個「正在努力開發,很快就會出來」的 Pascal 執行環境,還是沒有生出來。這下子 Siro-Tech 被 Apple 卡住而無法販售的遊戲,一下子暴增為兩倍啊!(←標題殺人法)

不過,塞翁失馬,焉之非福?反正短時間不缺資金(Sirotek 家族:…..),Robert 和 Andrew 就趁著這段時間,找了許多朋友來試玩這個遊戲,幫忙找找 bug、給些建議,然後 Robert 和 Andrew 就依照這些建議微調、將遊戲最佳化。這在早期的遊戲開發是相當難得的。像是另一個 CRPG 大作 Ultima,就是 Richard Garriott 一個人做出來的,幾乎沒有什麼人幫忙測試。這使得 Wizardry 的品質和平衡性在當時都有一定的水準。

終於,在 1981 年初,Apple 釋出了 Apple Pascal 的執行環境。當時 Robert 和 Andrew 還在忙著微調新遊戲的平衡性,而 Norman 則是利用老爸湯匙工廠的一角,開始生產、包裝 Siro-Tech 的頭兩套產品 — InfoTree 以及 Galactic Attack。終於,這家總算有營收了。不過隨著產品上市,來問產品使用法(以及遊戲攻略)的電話也開始進來了。由於 Siro-Tech 和讀音和 Sirotek 完全一樣,許多客戶透過電話簿找 Siro-Tech 公司的電話,卻找到 Sirotek 家的私人電話。Sirotek 家不堪其擾,最後決定把公司的名稱改為 Sir-Tech,並且確保公司的電話要印在產品手冊和包裝上的明顯位置。

隨著 Sir-Tech 的業務越來越忙,Sirotek 家的另一位成員,Norman 的哥哥 Robert Sirotek,也加入了這家剛起歩不久的公司。(為避免和 Robert Woodhead 混淆,以下提到 Robert Sirotek 時以 Rob 稱之。)和 Norman 不同,Rob 可是紮紮實實地把商學院唸完了,然後還去一家賣「迷你電腦」(這個「迷你」是相對大型主機而言,和「微電腦」 PC 相比,還是很大的)的公司當了幾個月的上班族。但 Rob 不喜歡大公司的官僚習氣,因此就離開了這家公司,投入弟弟的新創事業中。在 Sirotek 家族中,Rob 算是少數能理解電玩產業潛力的人,因此他非常支持 Robert 和 Andrew 所開發的遊戲。(反之,Frederick 和 Norman 就一直認為大家不會買那麼貴的機器回去玩 game…..)

Robert Sirotek(左)與 Robert Woodhead(右)
照片來源:http://www.softalkapple.com/content/exec-sir-tech-wizzing-top

1981 年 6 月,Sir-Tech 在波士頓的 AppleFest 中首次公開展示了這個遊戲: Wizardry: Dungeon of Despair。雖然遊戲的平衡度還沒調整完成,而且迷宮也只完成了三層,但參觀的人們紛紛表示願意出錢買這個版本。於是 Robert 等人就以美金 35 元的價格出售這個版本的遊戲。因為準備的數量不多,很快就賣完了,他們只好回到飯店房間連夜趕工生產,以滿足玩家的需求。

隨著 Dungeon of Despair 在 Apple Fest 中爆紅、口碑在玩家間慢慢傳開,一頭巨龍嗅到血腥味醒了過來。那頭巨龍就是龍與地下城 Dungeons and Dragons 的版權公司,TSR。時任的 TSR 總裁 Gary Gygax 最令人詬病的一點,就是喜歡到處去告別人侵犯 D&D 的商標權。”Dungeon of Despair” 那兩個斗大的 “D”,Gygax 看了就不順眼(更別說其中一個字就是 “Dungeon” 了!),因此就警告 Sir-Tech 不准用這個名字發行遊戲。當年 Sir-Tech 只是個年輕的小公司,完全沒本錢跟家大業大的 TSR 打官司,於是就把 Wizardry: Dungeon of Despair 改名為 Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord

(題外話:Gygax 後來離開 TSR,設計了一套名為 Dangerous Dimensions 的遊戲,結果也因為相同的理由被他的老東家 TSR 告,最後被迫改名為 Dangerous Journeys。算是現世報吧! XDD)

Wizardry 的開發終於到了最後緊鑼密鼓的階段。大家長 Frederick 雖然平常對公司的營運沒有什麼意見,但在這關鍵時刻,他還是做出了一項很重要的決定:他堅持遊戲所附的手冊必須印刷精美,而且要讓不懂電腦的人也能讀得懂。此外,他也堅持遊戲要放在精美的包裝盒內販賣。要知道那年代的電腦軟體,大多只是用塑膠夾鍊袋把磁片和幾張影印的使用手冊包起來就拿去買了。而且手冊的內容也很簡單。像 Wizardry 這樣擁有精美包裝盒和厚厚的手冊,根本就是異類。但 Frederick 的堅持,讓 Wizardry 成了精品般的存在。即使是 40 年後的今天,包裝完整的 Wizardry 遊戲仍是遊戲收藏家們所追求的夢幻逸品。

最早版本的包裝。下方的 Sir-Tech 商標還是舊的樣式。
(圖片來源:https://www.mocagh.org/loadpage.php?getgame=wiz1

值得一提的是,手冊內的插圖是由曾經幫 TSR 出版的雜誌畫插畫的 Will McLean 執筆,讓整個遊戲增添了一絲 D&D 的味道。(這次 TSR 居然沒有出手干預…)

終於,在 1981 年 9 月底,Wizardry 開始出貨了。優異的銷售成績,讓原本對發遊戲有些疑慮的 Frederick 和 Norman 有些吃驚,但也安心許多。頭兩個月的銷售量,就威脅到當年 Apple ][ 的殺手級應用軟體 VisiCalc(全世界第一套電子試算表)的龍頭寶座。發售後一年,Sir-Tech 就賣出了超過 10 萬套。這是當年其他 Apple ][ 上的遊戲所望塵莫及的。(Ultima 第一年的銷量約為 2 萬套;總銷量大約是 5 萬套左右。)

Frederick 曾在一篇 1982 年 8 月 Softalk 雜誌的訪談中說到:「我一直認為電腦是做生意時的工具,不是玩具。我不知道有那麼多人真的拿電腦來娛樂。我們家遊中的回函卡中有一個問題:『請問您擁有多少遊戲?』我看到很多人填『50 套』、『100 套』,甚至是『太多了數不完』……. 好吧!我被說服了。原來真的有那麼多人買電腦是為了玩遊戲,而不是為了工作。」

是真的。老爹,你太小看玩家的執著了。


系列文章:

  1. Sir-Tech 的誕生
  2. Galactic Attack
  3. Wizardry(本篇)

參考資料:

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